miércoles, 17 de octubre de 2012

Introducción a la Ro-botica :)

ACTIVIDAD1.Que es el bloque NXT?2. Que es un banco de pruebas  ?3. Que significa s.p.a?

DESARROLLO:
1. EL NXT :


Es el ladrillo grande gris que actúa como corazón de tu robot en NXT .En muchos sentidos , es como el cerebro del robot .Sin embargo , sin alimentación  es tan solo otro ladrillo gris .si tienes el cargador para la batería recargable de NXT busca la batería recargable ahora , enchufa el cargador a una toma de alimentación de red estandar e inserta el conector pequeño del otro extremo en el puerto de carga de la bateria . pon la bateria a un lado y deja que continué cargando hasta que la luz roja se apague .
también se puede proporcionar alimentación  NXT usando 6 pilas AA normales 

2. BANCO DE PRUEBAS 

Para construir un banco de pruebas se necesita :
* bloque NXT
* eje largo
* motor
* ruedas 
* cables
* sensor de sonido

3.  S.P.A : 
Es la capacidad de  sentir, planificar y actuar.

SENTIR: Un robot debe ser capaz de sentir cosas importantes en su entorno 

PLANIFICAR: El robot debe utilizar la informacion captada por los sensores para planificar utilizando un programa , un conjunto de instrucciones que dicen al robot lo que tiene que hacer

ACTUAR: Finalmente el robot actuara para llevar a cabo el plan   . los componentes como los motores que producen un efecto fisico a peticion se denominan Actuadores . 

miércoles, 3 de octubre de 2012


LOS ROBOT

ACTIVIDAD
1¿que significa la palabra robot?
2¿linea de tiempo de la robotica?
3¿quien fue isaac asimo?
4¿clases de robots?
5¿leyes  de la robotica?
6¿que es un robot?
7¿robots que colaboran con le reciclaje?
DESARROLLO
1

                                     Robot


Robot fabricado por Toyota.
Un robot es una entidad virtual o mecánica artificial. En la práctica, esto es por lo general un sistema electromecánico que, por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensación de tener un propósito propio. La independencia creada en sus movimientos hace que sus acciones sean la razón de un estudio razonable y profundo en el área de la ciencia y tecnología. La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos físicos como a sistemas virtuales de software, aunque suele aludirse a los segundos con el término de bots.[1]
No hay un consenso sobre qué máquinas pueden ser consideradas robots, pero sí existe un acuerdo general entre los expertos y el público sobre que los robots tienden a hacer parte o todo lo que sigue: moverse, hacer funcionar un brazo mecánico, sentir y manipular su entorno y mostrar un comportamiento inteligente, especialmente si ese comportamiento imita al de los humanos o a otros animales. Actualmente podría considerarse que un robot es una computadora con la capacidad y el propósito de movimiento que en general es capaz de desarrollar múltiples tareas de manera flexible según su programación; así que podría diferenciarse de algún electrodoméstico específico.
Aunque las historias sobre ayudantes y acompañantes artificiales, así como los intentos de crearlos, tienen una larga historia, las máquinas totalmente autónomas no aparecieron hasta el siglo XX. El primer robot programable y dirigido de forma digital, el Unimate, fue instalado en 1961 para levantar piezas calientes de metal de una máquina de tinte y colocarlas.
Por lo general, la gente reacciona de forma positiva ante los robots con los que se encuentra. Los robots domésticos para la limpieza y mantenimiento del hogar son cada vez más comunes en los hogares. No obstante, existe una cierta ansiedad sobre el impacto económico de la automatización y la amenaza del armamento robótico, una ansiedad que se ve reflejada en el retrato a menudo perverso y malvado de robots presentes en obras de la cultura popular. Comparados con sus colegas de ficción, los robots reales siguen siendo limitados.

Linea del tiempo de la robotica


1954

George Devol diseño el primer robot y realmente programable y lo llamo UNIMATE para “Universal Automation.”

1956

George Devol y Joseph Engelberger fundaron la primera compañía de robots del mundo “Unimation” que significa “Universal Automation”. Como resultado Engelberger ha sido llamado el padre de la robótica.

1960’s

Uno de los primeros robots industriales en operantes en Norte América apareció a comienzos de los 60 en una fábrica de dulces en Kirchner, Ontario.

1968

La primer maquina caminante controlada por computadora fue creado por Mcgee y Frank en la University of South Carolina. [4]

1968

SRI construyo “Shakey”; un robot móvil equipado con un sistema de visión
Controlado por una computadora del tamaño de una habitación.

1969

Victor Scheinman creo el brazo Stanford, que fue la primer brazo controlado por computadora exitosamente alimentada con electricidad.

1969

WAP-1 se convirtió en el primer robot bipedo y fue diseñado por Ichiro Kato. Bolsas de aire conectadas al marco eran usadas para similar musculo artificiales [4] WAP-3 fue diseñado después y podía caminar en superficies planas así como subir y bajar escaleras y rampas también podía voltear cuando caminaba.

1973

Ichiro Kato creó WABOT I que fue el primer robot antropomórfico a plena escala en el mundo. Tenía un sistema para controlar extremidades, visión, y conversación. Se estimaba que tenia la habilidad mental de un niño de 18 meses.

1979

El Stanford Cart cruzo un cuarto lleno de sillas sin asistencia humana. El carro tenía una cámara TV montada sobre un riel que tomaba fotos de distintos ángulos y dependía de la computadora. La computadora analizaba la distancia entre el objetivo y el.

1979

Hiroshi Makino de la Universidad Yamanashi diseño el Selective Compliant
Articulated Robot Arm (SCARA) para trabajos de ensamblaje en industria

1980

Quasi-dynamic caminante fue primeramente sacado al mercado por WL-9DR. Usaba un microcomputador como controlador. Podía dar un paso cada 10 segundos . fue desarrollado por Ichiro Kato en el Department of Mechanical Engineering Schoolof Science and Engineering, Waseda University, Tokyo.

1985

Creado por la General Robotics Corp. el RB5X fue un robot programable equipado con sensores infrarojos, transmisión remota de audio/video, sensores de colisión, y sintetizador de voz. Tenia software que le permitía aprender de su entorno.

1998

LEGO presenta el MINDSTORMS línea de productos de desarrollo robótico, que es un sistema para inventor robots a partir de un diseño modelo y los ladrillos LEGO.

1999

Sony presenta el primer perro robótico Aibo.

1999

Personal Robots presentan el robot Cye. Realizaba una variedad de labores domésticos como entregar el correo, cargar trastos y aspirar. Fue creado por Probotics Inc.

2001

iRobot Packbots buscaba entre los escombros del world Trade Center.
Subsequentes versiones del Packbot se usan en Afghanistan e Iraq.

2001

MD Robotics de Canada construyeron el Space Station Remote Manipulator System (SSRMS). Fue lanzado exitosamente y trabajo para ensamblar la International Space Station.

2002

Honda creó el Advanced Step in Innovative Mobility (ASIMO). Su intención era la de ser un asistente personal. Reconoce la cara de su dueño, la voz y nombre. Puede leer email y es capaz de transferir video de su cámara hasta una PC

2003

Como parte de su misión para explorar Mars, la NASA lanzo robots gemelos cargueros. El 10 de Junio y el 7 de Julio llamados Spirit y Sojourner.

2003

RobotShop Distribution Inc. fue fundado para proveer a la sociedad de hoy en día con tecnología doméstica y profesional que pueda ayudar a incrementar el placer, conocimiento, libertad y seguridad de los individuos.

2005

El Korean Institute of Science and Technology (KIST), creo HUBO, y se premia de ser el robot móvil mas listo del mundo. Este robot esta conectado a una computadora a través de un coneccion high-speed wireless; la computadora hace todo el pensamiento del robot.

2005

Cornell University crea el self-replicating robot.

ISAAC ASIMOV


CLASES DE ROBOTS

Robot Unimate modelo PUMA.
Este robot presenta una configuración angular, tiene 3 grados de libertad en el cuerpo y brazo y 3 en la muñeca, dando un total de 6 grados de libertad
Su utilización principal en la celda de manufactura es para carga y descarga de materiales a las maquinas de control numérico.
Robot del sistema AS/RS
Este es un robot de configuración cartesiana, tiene 3 grados de libertad en el cuerpo y brazo (coorespondiente a los ejes X,Y,Z), y un grado de libertad rotacional en la muñeca.
Su utilización principal es para carga y descarga de pallets entre el almacén y el transportador.
Robot Mitsubishi modelo Movemaster.
Este robot presenta una configuración angular o de brazo articulado, presenta 3 grados de libertad en el cuerpo y brazo y 2 grados de libertad en la muñeca.
Tiene varios usos en la celda de manufactura, su función principal es para ensamble de piezas mecánicas y se utiliza también para carga y descarga de materiales a la estación de inspección por medición.
Robot Amatrol modelo Jupiter.
El robot modelo JUPITER tiene una configuración SCARA (no clásica),tiene 3 grados de libertad en el cuerpo y brazo y 1 grado de libertad rotacional en la muñeca.
La función principal de este tipo de robots es de ensamble de piezas electrónicas como ocurre en la celda de manufactura.
Otra característica de este robot es que cuenta con un sistema de gripper flexible que le permite cambiar de pinza o herramienta de una forma automática.
ARQUITECTURAS DE LOS ROBOTS
La arquitectura, definida por el tipo de configuración general del robot, puede se metamórfica. El concepto de metamorfismo, de reciente aparición, se ha introducido para incrementar la flexibilidad funcional de un robot a través del cambio de su configuración por el propio robot. El metamorfismo admite diversos niveles, desde los más elementales -cambio de herramienta o de efector terminal-, hasta los más complejos como el cambio o alteración de algunos de sus elementos o subsistemas estructurales.

Los dispositivos y mecanismos que pueden agruparse bajo la denominación genérica del robot, tal como se ha indicado, son muy diversos y es por tanto difícil establecer una clasificación coherente de los mismos que resista un análisis crítico y riguroso. La subdivisión de los robots, con base en su arquitectura, se hace en los siguientes grupos: Poliarticulados, Móviles, Androides, Zoomórficos e Híbridos.
Poliarticulados.-
Bajo este grupo están los robots de muy diversa forma y configuración cuya característica común es la de ser básicamente sedentarios -aunque excepcionalmente pueden ser guiados para efectuar desplazamientos limitados- y estar estructurados para mover sus elementos terminales en un determinaado espacio de trabajo según uno o más sistemas de coordenadas y con un número limitado de grados de libertad". En este grupo se encuentran los manipuladores, los robots industriales, los robots cartesianos y algunos robots industriales y se emplean cuando es preciso abarcar una zona de trabajo relativamente amplia o alargada, actuar sobre objetos con un plano de simetría vertical o deucir el espacio ocupado en el suelo.

Móviles.-
Son robots con gran capacidad de desplazamiento, basados en carros o plataformas y dotados de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino por telemando o guiándose por la información recibida de su entorno a través de sus sensores.
Las tortugas motorizadas diseñadas en los años ciencuentas, fueron las precursoras y sirvieron de base a los estudios sobre inteligencia artificial desarrollados entre 1965 y 1973 en la Universidad de Stranford.
Estos robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de fabricación. Guiados mediante pistas materializadas a través de la radiación electromagnética de circuitos empotrados en el suelo, o a través de bandas detectadas fotoeléctr icamente, pueden incluso llegar a sortear obstáculos y están dotados de un nivel relativamente elevado de inteligencia.

Androides.-
Son robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el comportamiento cinemático del ser humano. Actualmente los androides son todavía dispositivos muy poco evolucionados y sin utilidad práctica, y destinados, fundamentalmente, al estudio y experimentación.
Uno de los aspectos más complejos de estos robots, y sobre el que se centra la mayoría de los trabajos, es el de la locomoción bípeda. En este caso, el principal problema es controlar dinámica y coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener simu ltáneamente el equilibrio del robot .

Zoomórficos.-
Los robots zoomórficos, que considerados en sentido no restrictivo podrían incluir también a los androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus sistemas de locomoción que imitan a los diversos seres vivos.
A pesar de la disparidad morfológica de sus posibles sistemas de locomoción es conveniente agrupar a los robots zoomórficos en dos categorías principales: caminadoress y no caminadores. El grupo de los robots zoomórficos no caminadores está muy poco evolu cionado. Cabe destacar, entre otros, los experimentados efectuados en Japón basados en segmentos cilíndricos biselados acoplados axialmente entre sí y dotados de un movimiento relativo de rotación. En cambio, los robots zoomórficos caminadores multípedos son muy numeroso y están siendo experimentados en diversos laboratorios con vistas al desarrollo posterior de verdaderos vehículos terrenos, piloteando o autónomos, capaces de evolucionar en superficies muy accidentadas. Las aplicaciones de estos robots serán interesante en el campo de la exploración espacial y en el estudio de los volcanes.

Híbridos.-
Estos robots corresponden a aquellos de difícil clasificación cuya estructura se sitúa en combinación con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjunción o por yuxtaposición. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con ruedas, e s al mismo tiempo uno de los atributos de los robots móviles y de los robots zoomórficos. De igual forma pueden considerarse híbridos algunos robots formados por la yuxtaposición de un cuerpo formado por un carro móvil y de un brazo semejante al de los r obots industriales. En parecida situación se encuentran algunos robots antropomorfos y que no pueden clasificarse ni como móviles ni como androides, tal es el caso de los robots personales.


LAS TRES LEYES DE LA ROBOTICA
Ley CERO: En 1985, Asimov publicó un relato en la que uno de sus robot se ve obligado a herir a un ser humano por el bien del resto de la humanidad. Surge así una nueva ley, considerada la Ley Definitiva, la llamada Ley Cero, superior a todas las demás: "Un robot no puede lastimar a la humanidad o, por falta de acción, permitir que la humanidad sufra daños". Quedando así modificada la primera ley: "Un robot no debe dañar a un ser humano, o permitir, por inacción, que un ser humano sufra daño, a menos que tal acción viole la Ley Cero".
1. Un robot no puede causar daño a un ser humano ni, por omisión, permitir que un ser humano sufra daños.

2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, salvo cuando tales órdenes entren en conflicto con la Primera Ley.

3. Un robot ha de proteger su existencia, siempre que dicha protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
¿QUE ES UN ROBOT?
Un robot es un  electrónico y generalmente , que desempeña tareas automáticamente, ya sea de acuerdo a supervisión humana directa,o a través de un  predefinido o siguiendo un conjunto de reglas generales. 

Un robot también se puede definir como una entidad hecha por el hombre con un cuerpo (anatomía) y una conexión de retroalimentación inteligente entre el sentido y la acción no bajo la acción directa del control humano. Sin embargo, se ha avanzado mucho en el campo de los robots con inteligencia alámbrica.

ROBOT QUE COLABORAN CON EL RECICLAJE 
               WALLE
                                                                                         ROBOT PROCESADOR DE ALIMENTOS

miércoles, 26 de septiembre de 2012

solucion Taller

Actividad :
1.Que es un wiki ,  como se crea y como se puede subir información
2. Que es reciclaje creativo y de un ejemplo
3. Crear un wiki

Desarrollo :
1. WIKI :
Un wiki o una wiki  es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki entre doblescorchetes ([[...]]), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página wiki.

Un wiki permite que se escriban artículos colectivamente (co-autoría) por medio de un lenguaje de wikitexto editado mediante un navegador. Una página wiki singular es llamada «página wiki», mientras que el conjunto de páginas (normalmente interconectadas mediante hipervínculos) es «el wiki». Es mucho más sencillo y fácil de usar que una base de datos.
Una característica que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser creadas y actualizadas. En general no hace falta revisión para que los cambios sean aceptados. La mayoría de wikis están abiertos al público sin la necesidad de registrar una cuenta de usuario. A veces se requiere hacer login para obtener una cookie de «wiki-firma», para autofirmar las ediciones propias. Otros wikis más privados requieren autenticación de usuario.
 Los wikis son un auténtico medio de hipertexto, con estructuras de navegación no lineal. Cada página contiene un gran número de vínculos a otras páginas. En grandes wikis existen las páginas de navegación jerárquica, normalmente como consecuencia del proceso de creación original, pero no es necesario usarlas. Los vínculos se usan con una sintaxis específica, el «patrón de vínculos».
2. RECICLAJE CREATIVO

Convierte cosas en mariposas

Hace unos días nos quedamos boquiabiertos cuando vimos las imágenes que hoy compartimos aquí en Tutéate: las de mariposas y libélulas recicladas. Es decir, unos simpáticos y decorativos bichitos con alas formados a partir de restos de otros objetos. Lucí es el nombre de la artista estadounidense que se esconde detrás de estas impresionantes creaciones (la de aquí a la izquierda, en concreto, nos parece una obra de arte digna de museo) y ella exhibe sus creaciones a través de su página Lucí Designs.



  


Introducción al cuarto Periodo


PERÍODO:  CUARTO
TÓPICO GENERATIVO: TECNOLOGÍA – ROBÓTICA
EJES PROBLÉMICOS
META DE COMPRENSIÓN
DESEMPEÑO DE COMPRENSIÓN
Tics  en el Aula: RECICLAJE
  • Momento Teórico (conocimiento empíricos, investigación )
  • Momento Práctico, (observación, sistematización y divulgación)
Utilizar las Tics como apoyo teórico y práctico para resolver problemas de su entorno

Desarrollar  estrategia para el conocimiento del reciclaje

Manipula herramientas Tics como apoyo a la solución de un problema y al desarrollo  de un proyecto.


Crea OVA (objetos virtuales de aprendizaje) orientados al proyecto RECICLAJE
 
Robótica:
  • Perro guardián
  • Proyecto


Reconocer los principios básicos de la robótica.

Desarrollar un proyecto Robótico  con temas de su entorno
Programa el Robot Lego como perro guardián

Resuelve un problema de su entorno utilizando la robótica como herramienta.
EJE (S)  PROBLEMICO (S) : TECNOLOGÍA – ROBÓTICA
PREGUNTA  (S) PROBLEMATIZADORA (S): ¿Cómo utilizar las Tics para promover el reciclaje en los estudiantes?
META DE COMPRENSION DEL EJE PROBLÉMICO: Utilizar las TICS  para resolver problemas de su entorno


miércoles, 18 de julio de 2012

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD 18 DE JULIO

SOLUCIÓN:
1.  algoritmo:


Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.
Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón

A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemáticos como máquinas de Turing entre otros.  Sin embargo, estos modelos están sujetos a un tipo particular de datos como son números, símbolos o gráficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una vasta cantidad de estructuras de datos


EJEMPLO: 
Inicio
PASO 1.  Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa.
PASO 2.    Ubicar el gato mecánico en su sitio.
PASO 3.    Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente.
PASO 4.    Quitar los tornillos y la rueda pinchada.
PASO 5.    Poner rueda de repuesto y los tornillos.
PASO 6.    Bajar el gato hasta que se pueda liberar.
PASO 7.    Sacar el gato de su sitio.
PASO 8.  
  Apretar los tornillos con la llave inglesa.

Fin




2Pseudocódigo:


El Pseudocódigo  es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no está regido por ningún estándar.
 Es utilizado para describir algoritmos en libros y publicaciones científicas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un algoritmo, como los diagramas de flujo, aunque presentan una ventaja importante sobre estos, y es que los algoritmos descritos en Pseudocódigo  requieren menos espacio para representar instrucciones complejas.


El Pseudocódigo facilita  a las personas el entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementación. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programación concretos. Sin embargo, el pseudocódigo, en general, es comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente a partir de él.



Ejemplo: Realizar el Pseudocódigo de un programa que permita calcular el área de un rectángulo. Se debe introducir la base y la altura para poder realizar el cálculo..
Programa; área
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros
Algoritmo:
            escribir “Introduzca la base y la altura”
            leer BASE, ALTURA
            calcular AREA = BASE * ALTURA
            escribir “El área del rectángulo es “AREA
Fin programa





3.  El diagrama de flujo es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología cognitiva
Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.
Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de término.




File:LampFlowchart-es.svg

Características:

Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:
  • Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el dueño o responsable del proceso, los dueños o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, otras partes interesadas.
  • Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
  • Identificar quién lo empleará y cómo.
  • Establecer el nivel de detalle requerido.
  • Determinar los límites del proceso a describir.
Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:
  • Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
  • Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
  • Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
  • Identificar y listar los puntos de decisión.
  • Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
  • Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.
4. 

Nombre
Símbolo
Función
Terminal
'Diagrama de flujo'
Representa el inicio y fin de un programa. También puede representar una parada o interrupción programada que sea necesaria realizar en un programa.
Entrada / salida
'Diagrama de flujo'
Cualquier tipo de introducción de datos en la memoria desde los periféricos o registro de información procesada en un periférico.
Proceso
'Diagrama de flujo'
Cualquier tipo de operación que pueda originar cambio de valor, formato o posición de la información almacenada en memoria, operaciones aritméticas, de transformaciones, etc.
Decisión
'Diagrama de flujo'
Indica operaciones lógicas o de comparación entre datos (normalmente dos) y en función del resultado de la misma determina (normalmente si y no) cual de los distintos caminos alternativos del programa se debe seguir
Conector Misma Página
'Diagrama de flujo'
Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a través de un conector en la salida y otro conector en la entrada. Se refiere a la conexión en la misma pagina del diagrama
Indicador de dirección o línea de flujo
'Diagrama de flujo'
Indica el sentido de la ejecución de las operaciones
Salida
'Diagrama de flujo'
Se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo de salida. El dibujo representa un pedazo de hoja. Es usado para mostrar datos o resultados.

TERCER PERIODO ...


PERÍODO:  TERCERO
TÓPICO GENERATIVO: OFIMÁTICA – PROGRAMACIÓN
EJES PROBLÉMICOS
META DE COMPRENSIÓN
DESEMPEÑO DE COMPRENSIÓN
ALICE: programación por objetos.
  • Introducción a Alice
  • Secuencias y Loops
  • Variables y funciones
  • Métodos y parámetros
  • Condicionales
Interpretar y estructurar un problema sencillo mediante el uso de un lenguaje de programación Orientado a objetos.

Crear a través de un ambiente ameno y lúdico el uso de la programación como soporte

Elabora programas sencillos para familiarizarse con el lenguaje de programación Alice.

Diseña programas que resuelvan problemas concretos propios de su entorno




Primera Quincena y Actividad


Quincena del 16 al 27 de julio de 2012
EJE (S)  PROBLEMICO (S) : ALICE: programación por objetos.
PREGUNTA  (S) PROBLEMATIZADORA (S): ¿Cómo se solucionan problemas a través del uso de los algoritmos y cuales características generales del aplicativo Alice?

META DE COMPRENSION DEL EJE PROBLÉMICO: Resolver problemas de su entornos con el uso de algoritmos e introducción al programa Alice
Actividad:
 Consultar:
¿Qué es un algoritmo?
¿Qué es Pseudocódigo?
¿Qué es un diagrama de Flujo?
¿Cuáles son las partes de un diagrama de flujo?
Dar un ejemplo de un algoritmo, un psedogodigo y un diagrama de flujo.

miércoles, 13 de junio de 2012

MIERCOLES 13 DE JUNIO


QUINCENA DEL 12 AL 22 DE JUNIO
E.P : PAGINAS WEB
P.P : ¿QUE SON Y COMO SE INTEGRAN IMÁGENES DE  SUSTITUCIÓN EN UNA PAGINA WEB ?
M.C : DISEÑAR UNA PAGINA WEB CON IMÁGENES DE SUSTITUCIÓN.

ACTIVIDAD :
CONSULTAR :
* QUE SON IMÁGENES DE SUSTITUCIÓN EN DREAMWEAVER
* CUAL ES EL PROCEDIMIENTO PARA INCORPORARLAS EN UNA PAGINA WEB 

DESARROLLO :
En este instante usted deberá rellenar el cuadro de diálogo Insertar imagen de sustitución. A continuación se describirá breve mente cada campo.
Nombre de la imagen:
Servirá para tener una referencia de la imagen que presenta un comportamiento interactivo.
Imagen original:
Esta imagen será la que actuará en estado OFF
Imagen de sustitución:
Esta imagen será la que actuará en estado ON
Carga previa de imagen de sustitución :
Es importante marcar esta casilla de verificación, ya que permite que se incluya automáticamente en la carga de la página la(s) imagen(es) de sustitución (las del tipo ON), esto evita posibles demoras debido a la descarga de la imagen (del tipo ON) cuando sea oportuno (al pasar el cursor del mouse encima de la imagen de sustitución).
Texto Alternativo:
Este campo se refiere al efecto que se le inserta a las imágenes que permite mostrar un texto después de permanecer el cursor del mouse por pocos segundos encima de la imagen en cuestión. Este campo es opcional.
Al hacer clic, ir a URL:
Este campo se refiere a la inserción de un hipervínculo a la imagen. Este campo es opcional.

dreamweaver  

En la imagen anterior podrá observar que no se relleno el campo Al hacerse clic, ir a URL, simplemente porque no se tiene intención de hacer un hipervínculo aunque en algunos casos si es conveniente rellenar este campo.


2. Para crear una imagen de sustitución:
  1. En la ventana de documento, colocar el punto de inserción en el lugar en el que se desea que aparezca la imagen de sustitución. 
  2. Introducir la imagen de sustitución mediante uno de estos métodos:
    • Abrir la paleta de objetos. elegir Menú Ventana > Objetos y, al seleccionar Común hacer clic en el botón>Sustitución ó
    • Elegir en Menú Insertar > Imagen de sustitución.
  3. En el cuadro de diálogo que aparece,
introducir la información en los distintos campos:
  • Nombre de la imagen: escribir el que queremos que tenga
  • Imagen original: Localizar y seleccionar una imagen, o bien escribir la ruta de acceso y el nombre del archivo de imagen original. La imagen original será: 
  • Imagen de sustitución: Localizar y seleccionar una imagen de sustitución, o bien escribir la ruta de acceso y el nombre del archivo de imagen de sustitución en el campo . La imagen de sustitución será ésta: 
  • Al hacer clic, ir a URL: Para crear un vínculo, localizar y seleccionar un archivo, o bien en paleta de propiedades de la imagen de sustitución, sustituir la almohadilla (#) del campo Vínculo por una ruta de acceso y un nombre de archivo. En este caso, el vínculo lo haremos a la página: indice de contenidosde estos apuntes.
  • Carga previa de imágenes: seleccionar la opción para hacer que Dreamweaver cargue previamente las imágenes en la caché del explorador .